Koncept igre je zajednički projekat kompanije „House of Knowledge” i organizacije METSTA (Mechanical Engineering and Metals Industry Standardization) iz Finske, na kome trenutno rade Magnus Hakvog i Hovar Almos iz kompanije „House of Knowledge”, kao i Paivi Bruno i Frans Nilsen iz organizacije METSTA.
Možete li ukratko predstaviti kompaniju „House of Knowledge”, njenu osnovnu misiju i objasniti na koji način se u vašem radu prepliću učenje, inovacije i sistemsko razmišljanje?
„House of Knowledge” je kompanija sa sedištem u Norveškoj i specijalizovana je za razvoj kompetencija i kreiranje edukativnih igara (serious games). Sarađujući sa univerzitetima, nevladinim organizacijama i industrijskim partnerima širom sveta, kompanija razvija igre koje podstiču saradnju, razmenu znanja i razvoj veština. Sa ekspertizom u oblastima intelektualne svojine (IP), standarda i transfera tehnologije, „House of Knowledge” je kreirao više edukativnih igara za velike međunarodne organizacije, kao i inovativna rešenja zasnovana na igrama za prikupljanje podataka, upravljanje i međukulturnu razmenu u istraživačkim projektima finansiranim iz fondova Evropske unije.
Imate veliko iskustvo u razvoju edukativnih igara. Zašto smatrate da je učenje zasnovano na igrama posebno efikasno u pomaganju ljudima da razumeju složene i apstraktne teme, kao što je standardizacija?
Postoji mnogo razloga zbog kojih igre mogu biti moćan alat za organizaciono učenje. Pre svega, one predstavljaju nešto novo i drugačije – mogu da razbiju uobičajenu rutinu i ponude prijatniji pristup promenama i učenju. Učesnici imaju priliku da se aktivno uključe i nešto sami urade, razvijajući sopstveno znanje, umesto da samo slušaju ili čitaju. Pored toga, naše edukativne igre zasnivaju se na čvrstoj teorijskoj osnovi, a principi proistekli iz istraživanja upravo su ono što ih čini tako efikasnim. Pre svega, reč je o učenju. Prilikom razvoja igara uzeli smo u obzir činjenicu da ljudi najbolje uče kada rade zajedno. To se dodatno podstiče pružanjem mogućnosti da učesnici u igri koriste sopstvena iskustva iz stvarnog života. Osim toga, igre uključuju složene, otvorene, ali konkretne probleme, što dodatno unapređuje proces učenja. Drugo, tu su angažovanost, motivacija i uživanje. Ovi elementi su ključni za uspešnu sesiju igre. Kroz samu igru i uz podršku moderatora, učesnici ostaju zainteresovani i suočeni sa odgovarajućim izazovima, što dodatno povećava motivaciju. To igračima uliva poverenje u sopstvene veštine i znanje, što povećava verovatnoću da će ono što su naučili primeniti u praksi. Na kraju, tu su faktori igre, odnosno pravila i koncepti koji usmeravaju dizajn i tok igre. Jedan od primera je obezbeđivanje da grupe funkcionišu na optimalan način uz odgovarajuće vođenje. Drugi je nastojanje da igra što više odražava stvarnost učesnika. To takođe obuhvata i kontekstualne faktore koje je neophodno uzeti u obzir, kao što su nivo obrazovanja, iskustvo i kultura učenja. Kada se sve ovo ima u vidu prilikom osmišljavanja i sprovođenja igara, dobija se recept za uspeh!
Šta je inspirisalo ideju o uvođenju koncepata standardizacije deci u vrtićima kroz igru, kao što je aktivnost sa gumenim bombonama?
Ideja je potekla iz Finske. Paivi Bruno iz organizacije METSTA želela je da pronađe jedno-stavan i zabavan način da objasni šta su standardi, posebno deci i porodicama. Tokom diskusije sa Ameli Lajprand iz Nemačkog instituta za standardi-zaciju (DIN), gumene bombone su delovale kao savršen primer jer su prepoznatljive, vizuelno privlačne i lako se mogu porediti po veličini, obliku, pakovanju i kvalitetu. Prve probe sprovedene su tokom dana „Povedi dete na posao” u Finskoj, kada je METSTA organizovala radionicu na kojoj su deca razvrstavala gumene bombone u kategorije „standardnih” i „nestandardnih”. Kroz degustaciju, posmatranje, pa čak i dizajniranje sopstvenih imaginarnih gumenih bombona, mališani su brzo shvatili ideju doslednosti, bezbednosti i zajedničkih očekivanja. Ovaj zabavni eksperiment kasnije je podstakao razgovore između organizacije METSTA i kompanije „House of Knowledge”, koji su počeli da razmatraju pretvaranje ovog koncepta u šire iskustvo učenja. To je na kraju dovelo do kreiranja edukativne igre o standardima na Forumu visokog nivoa (HLF) o standardizaciji, održanom u Delftu u junu 2024. godine.
Kako deca intuitivno shvataju ideje poput pravila, zajedničkih rešenja ili saradnje bez eksplicitnog korišćenja reči „standardi”?
Deci nije potrebna reč „standardi” kako bi razumela šta su standardi. Umesto toga, pokušavamo da ih naučimo čemu oni služe. Sam koncept i funkcija standarda zapravo nisu toliko teški za razumevanje. Na najosnovnijem nivou, to je samo ugovoreni način obavljanja stvari – „svi se slažemo da to radimo na ovaj način, kako bi svi znali šta mogu da očekuju”. Ti ugovoreni načini već su svuda prisutni u životima dece. Pravila poput podizanja ruke pre govora u školi ili čekanja zelenog svetla za prelazak ulice stvaraju predvidive obrasce u svakodnevnim aktivnostima male dece. Ono što mi radimo jeste nadogradnja tog osećaja kako bismo im pomogli da shvate da su slična, ali manje vidljiva pravila svuda oko nas. Da bismo im pomogli da to uoče, postavljamo pitanja poput: šta ako bi gumena bombona odjednom bila kisela umesto slatka? Šta ako bi se u kesici slatkiša odjednom našla jedna ogromna gumena bombona umesto mnogo malih? Oni razumeju da bi to bilo pogrešno i, što je ključno, nepredvidivo. Upravo zato su nam potrebna zajednička rešenja kako bismo ispunili očekivanja – a to zahteva saradnju.
Ako biste ovaj projekat mogli da sažmete u jednu ključnu poruku za donosioce odluka i prosvetne radnike, koja bi to poruka bila?
Magnus Hakvog: „Ništa nije previše složeno, stvar je samo u tome kako se to predstavi i učini dostupnim kroz bliskim kroz neposredno iskustvo. Igra počinje (Game ON)!”
Peivi Bruno: „Počeli smo sa gumenim bombonama, ali ono što su deca otkrila jeste sama suština standarda: zajednička očekivanja.”
Pripremila: Jovana Korićanac